11 ключевых принципов эргономики в UI-дизайне

Эргономика в дизайне пользовательского интерфейса основана на оптимальном и гармоничном расположении его элементов. В конечном итоге она обеспечивает отличные показатели юзабилити и пользовательской активности. Более точное представление об эргономике в дизайне даст изучение ее основных принципов.

#1. Человеко-ориентированный дизайн

Интерфейс должен быть разработан с учетом индивидуальных особенностей пользователя, начиная с его физических и когнитивных способностей и заканчивая потребностями и целями. В целом, такое проектирование основано на решении конкретных проблем, связанных с взаимодействием человека с программными интерфейсами, и достижении целей, присущих конкретным группам пользователей.

Такой подход обеспечивает минимальный процесс ознакомления с программным продуктом и сокращает время, необходимое для адаптации к работе с ним. Благодаря этому, целевая аудитория получает интуитивно понятное решение, которым приятно и полезно пользоваться.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#2. Аффордансы

Аффордансы  —  это нативные визуальные подсказки, такие как кнопки, иконки и ярлыки, призванные показать конечному пользователю, как именно применяется функциональность того или иного веб-решения.

В контексте пользовательского интерфейса эти элементы быстро и просто доносят до пользователя идею того, что он должен сделать для выполнения целевого действия без дополнительных всплывающих подсказок и картинок. Таким образом, пользователям не приходится выполнять лишние действия для достижения желаемого результата в рамках программного продукта, что положительно сказывается на конверсии.

Разработано Глебом Кузнецовым

#3. Обратная связь

Интерфейс должен предоставлять пользователям четкий и мгновенный отчет об их действиях, например об ошибках и подтверждении операций. Благодаря этому пользователи будут понимать, в правильном ли направлении они движутся, чтобы завершить целевое действие.

Это, в свою очередь, уменьшает непонимание со стороны целевой аудитории того, как работать с программным продуктом, и повышает качество пользовательского опыта в целом.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#4. Согласованность и предсказуемость

Интерфейс должен быть совместимым с разными операционными системами и устройствами, иметь схожее оформление и вести себя одинаково.

Это означает, что при смене устройства или ОС пользователям не придется заново учиться работать с программным продуктом, и они смогут вести себя с ним так же, как и раньше.

То же самое касается предсказуемости: типичные элементы интерфейса должны выполнять функции, к которым привыкли пользователи. Если это кнопка, то она должна подтверждать какое-то действие. Если это всплывающее окно, то оно должно уведомлять пользователя о каком-то событии и дальнейших действиях после него и т.д.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#5. Гибкость и персонализация

Гибкость  —  это следование не прямолинейно, а по пути, знакомому и интуитивно понятному пользователю. В частности, разработчик должен уметь распознавать намерения своей целевой аудитории и помогать ей двигаться по веб-проекту с учетом этих намерений.

Что касается настройки, то интерфейс должен позволять пользователям настраивать его в соответствии со своими предпочтениями. Обычно такая адаптация означает “затачивание” отдельных функций интерфейса под каждого конкретного пользователя в соответствии с его требованиями. По сути, это позволяет автору веб-решений предоставить представителям целевой аудитории персонализированный подход в обслуживании и тем самым улучшить их личный опыт.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#6. Минимализм

Интерфейс должен быть простым и лаконичным, чтобы пользователи не запутались в большом количестве информации. Поэтому необходимо тщательно просмотреть все функциональные элементы, размещенные на одном экране, и переместить, скрыть или полностью удалить те из них, которые не оказывают критического влияния на выполнение приоритетных целевых действий.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#7. Доступность

В идеале интерфейс программного продукта должен быть доступен для пользователей с ограниченными возможностями. Для проверки соответствия можно обратиться к стандартам WCAG 2 (если этого требует специфика приложения) или создать собственный уникальный набор требований, который сделает интерфейс доступным для конкретной узкой целевой аудитории.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#8. Юзабилити

Пользовательский интерфейс должен быть простым для навигации и понимания, обеспечивая пользователям точное соответствие между инструкциями/фидбеком и их действиями. Таким образом, задача разработчика  —  создать дизайн, в котором новые пользователи смогут ориентироваться без дополнительных или с минимумом подсказок.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#9. Изучаемость

Изучаемость интерфейса означает легкость его освоения. Это позволяет новичкам не тратить много времени на ознакомление и сократить время на выполнение повторных действий, чтобы окончательно понять, как работает та или иная функция.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#10. Эстетическая привлекательность

Еще один принцип, о котором должен помнить каждый разработчик при создании эргономичного дизайна,  —  это визуальная привлекательность интерфейса. На самом деле никакое удобство не сможет привлечь и удержать целевую аудиторию без правильного дизайна. Это означает тщательный выбор цветовой палитры, продуманное расположение элементов и свободных мест, внедрение динамических деталей и т.д.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

#11. Эффективность

Интерфейс должен позволять пользователям выполнять задачи с минимальными затратами ресурсов как в плане времени, так и в плане удобства. Обратите внимание, что эффективность не может быть определена как бинарное противопоставление (этот интерфейс эффективен, а тот  —  нет). Ее следует определять понятиями “достаточно” и “недостаточно”.

Разработано Глебом Кузнецовым (посмотреть полную версию можно здесь)

Читайте также:

Читайте нас в TelegramVK и Дзен


Перевод статьи FlowMapp: 11 Main Principles of Ergonomics in UI Design

Предыдущая статьяПодключение Kafka в Spring Boot
Следующая статья5 способов упростить повседневные задачи с помощью ChatGPT