В последнее время появилось очень много статей про то, в каком состоянии находится сейчас индустрия виртуальной реальности (ВР). Хоть и чувствуя себя связанным с этой отраслью, я все еще оставался своего рода профаном. Но прочитав множество статей и выделив в них главное и я бы хотел познакомить вас со своими мыслями по этому поводу.
Почему появилось мнение, что индустрия виртуальной реальности постепенно умирает?
Существует большое количество мнений на этот счет, но если собрать все их в одну кучу, то получится что индустрия ВР просто использует дорогостоящее оборудование, которое больше нигде не применяется.
Да, ВР показала себя полезной в различных ситуациях, но тем «ошеломляющем» прорывом для человека в мире она так и не стала.
Имеются различные мнения на этот счет, начиная от «непрактичности» этой технологии и заканчивая ее стоимостью. И, безусловно, каждое из них имеет право на жизнь. Они указывают на те области, в которых данная индустрия еще должна развиваться.
Рассмотрим же более детально некоторые из проблем, с которыми сталкиваются пользователи и которые мешают развитию индустрии виртуальной реальности.
Вопрос №1: Стоимость вхождения в ВР доступна ограниченному количеству людей
Это одна из самых главных жалоб исходящих от «масс». Правда в том, что в большинстве случаев надежное оборудование достаточно дорогостоящее. Даже если вы посмотрите на цены старых моделей с огромными конструкциями на голову и дополнительным софтом на компьютер — стоить они будут в диапазоне 1500–2000 $.
Честно говоря, это достаточно кругленькая сумма для такого товара, который не занял еще собственной узкой ниши. Разумеется, многие бренды разрабатывают недорогие варианты, но в них не хватает многих функций. К примеру, отслеживание 6DOF для положения головы и контроллеров. Учитывая это, возникает очевидная проблема для всей отрасли: устройства не могут дать большинству пользователей то желаемое ощущение полного погружения в виртуальную реальность, которое они ожидают.
Остается ждать перемен… Кстати ходят слухи, что новый Oculus Santa Cruz будет автономным модулем (то есть без компьютера), предлагающим беспроводное отслеживание 6DoF для гарнитуры и двух контроллеров. Хоть цена все еще будет заоблачной, для большинства потребителей она будет все-таки чуть более доступной.
Проблема № 2: Тенденция индустрии не ясна
Сама цель этой индустрии не ясна — некоторые считают, что направление индустрии виртуальной реальности несколько децентрализованно. Это, как правило, не является проблемой для производства и развития, но в то же время такой подход остается своего рода загадкой для общественности. Станет ли ВР инструментом для удаленной и совместной работы или останется лишь игрушкой? — Не ясно. И сейчас, кажется, и сама индустрия не знает в каком направлении двигаться.
Хоть никто и не отрицает широкий спектр применения ВР, но, похоже, что нет такой сферы, где бы она стала полной заменой уже существующих устройств. Это, однако, и не означает, что все усилия направленные на это должны быть остановлены. Наоборот! Общественность должна знать, как технологии ВР влияют и меняют наш с вами мир.
Конечно, виртуальная реальность — это, в первую очередь, отличный игровой модуль, но она также позволяет создавать контент в 3D. Но и тут мы видим, что эти функции можно найти и в других альтернативах, которые, при этом, и работают попроще. Виртуальная реальность должна иметь свою нишу, чтобы существовала ясная граница того, что она может делать такого, чего не могут остальные. Создав такое «неконкурентное поле», публика сможет, к примеру, сказать:
«Вот именно этим виртуальная реальность выгодно отличается от остальных»
Что нужно сделать, чтобы оживить индустрию?
По правде говоря, я не думаю, что индустрия виртуальной реальности умирает. Просто чувствуется несоответствие между тем, что ожидают потребители и темпом развития технологий.
Хоть и не будучи экспертом по брэндингу (по правде говоря, я далек от него) или стратегом по развитию, я бы хотел поделиться с вами некоторыми идеями человека, который является чем-то средним между потребителем и разработчиком.
Предложение №1: Найти ту самую уникальную нишу. Я понимаю, что концепт ВР технологий сам по себе и является нишей для работы, но ведь у него нет той связи с широкой публикой. Из-за общего непонимания люди могут просто отказаться от ВР, так как они не заинтересованы в ней. Для них это остается какой-то абстрактной «идеей будущего». Идея того, что ВР — отдельная технология конечно очень круто, но для большинства это все лишь просто новая задумка.
Следующая моя мысль — это направить индустрию в определенное направление. Только создав то, что будет понятно каждому, поможет легко превратить из скептиков в тех, кто поверит в нее. Мне кажется, что было бы круто создать такой продукт, который бы был: а) всем доступным; б) полезным — особенно там, где другие технологии вне конкуренции.
Например, если взять сферу образования, то мы видим, что Google Expeditions становятся все более популярными в школах. А ведь это все связано с тремя характеристиками платформы:
- Доступность. Google Expeditions использует мобильные устройства и недорогой экран (иногда даже из картона) чтобы достичь такого же эффекта виртуальной реальности.
- Focused Goal — это платформа, которая позволяет студентам проводить разные экспедиции по всему миру (включая море и космос). Иногда учителя проводят такие уроки. Но сама идея проста: изучить в мир в виртуальной реальности.
- Четкое отличие от других — хотя ничто не заменит НАСТОЯЩИЕ экспедиции в различные места, но такая технология делает их намного доступнее. Ученики смогли делать то, что им нравится: перемещаться по разным местам и делать то, что они могли бы делали в реальной жизни. Другие платформы пока не могут повторить это таким же захватывающим способом.
Google Expeditions возможно станет той платформой, которая смогла отрыть дверь ВР для многих пользователей. Когда люди пробуют что-то уникальное при помощи технологий, они видят и другие ситуации, в которых может применяться ВР. Только завлекая людей и позволив им опробовать и пережить все самостоятельно, можно дальше развивать их интерес к продукту.
Предложение №2: Качество, а не количество аппаратуры
Тут я признаюсь: это не в моей компетенции. Ведь, я не тот «деловой» парень, и все всего лишь говорю с точки зрения потребителя.
Большая часть моего опыта с технологиями ВР связана с Mobile ВР, Google Cardboard и HTC Vive. Cardbord является главной для меня, ведь это платформа где я делаю большую часть своей работы. Хотя во многом я больше использую HTC Vive.
Я вижу, что Mobile ВР проделала хорошую работу, но определенно не достигла своего предела в разработке различных параметров.
В целом Mobile ВР хорош для среднего потребителя. Кто-то может без подготовки попробовать сконструировать ВР за 10 $ и использовать её на своем телефоне. Но в целом, Mobile ВР самостоятельно уничтожает свою марку.
Все становиться куда сложнее, когда вы работаете с более навороченными устройствами. HTC Vice и Oculus Rift — это базовый уровень 6DOF и это то, что большинство людей ожидают, когда идет речь про ВР.
Эти устройства потребуют использования мощного компьютера, датчиков базовой станции, контроллеров и дисплея с головкой (HMD). Преимуществом в этой технологии является то, что есть беспроводное соединение с автономным «компьютером» в HMD, о чем свидетельствуют выпуски HTC Vive Pro и Oculus Go.
- HTC Vive Pro: Несмотря на то, что оба этих устройства новы, один следует за трендом, а второй, похоже, отклоняется от ожидаемой траектории. HTC Vive Pro — это беспроводная высоко интерфейсная установка с лучшим разрешением, чем ее проводной предшественник Vive. Поскольку модель Pro продолжает оставаться устройством 6DOF — HTC, похоже, следит за тем, чего от него ожидают люди.
- Oculus Go: Релиз Oculus Go был для меня неожиданностью в плане развития, в котором будет Oculus будет развиваться. Он больше похож на Google Daydream, чем на Vive Pro. Go имеет автономный компьютер в гарнитуре, но только один контроллер, который поддерживает только 3DOF. Это означает, что гарнитура отслеживаться будет, а вот контроллер нет.
Причина, по которой я пишу про эти устройства заключается в том, что выпущены Oculus Go и другие 3DoF-устройства компаниями, которые уже имеют устройство 6DoF, но публика все равно остается не уверенной в направлении развития этой индустрии. Когда мы слышим о выпуске чего-то вроде Oculus Go, мы считаем, что это самый последний и самый крутой продукт, однако наши ожидания часто завышены.
И чтобы завершить эту статью, хочу сказать, что моя цель здесь заключается в том, чтобы компании помогали потребителям в их ожиданиях. То, что они отвлекаются от цели, создавая более простые продукты, — вводит потребителей в заблуждение. Люди не имеют ни малейшего понятия о том, сколько всего можно сотворить благодаря ВР.
Заключение: Идентификация, Инновация, Разработка
Являясь пользователем и производителем контента для ВР, я знаю, что эта индустрия жива, даже если это не так очевидно для широкой публики. Возможно, моя вера связана с моей близостью к отрасли, тогда как те, кто не связан с ней близко — думают иначе.
Чтобы помочь тем, кто вне этой индустрии — разработчикам нужно всячески показывать её уникальность понятным для широкой аудитории образом; внедрить ноу-хау для эффектности, всячески содействовать созданию отличий от других продуктов, и, наконец: сформулировать процесс разработки таким образом, чтобы достичь консенсуса между потребителями и разработчиками.
Перевод статьи Andrew Julian: Dead or Alive: What is going on with the Virtual Reality Industry?